Minggu, 01 November 2009

Desain Karakter & Animasi

Asal Mula Animasi :

Kata “animasi` sebenarnya adalah penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia sudah mulai melakukan teknik animasi, yakni dengan mencoba “menganimasi” gerak gambar binatang. Hal itu terungkap oleh penemuan para ahli purbakala di gua Lascaux di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di dinding gua itu, mereka menemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badannya tengah bertumpuk-tumpuk. Di duga, dulu manusia purba yang hidup di gua itu telah membuat semacam “gambar bergerak” dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.

Di belahan bumi yang lain, di Mesir, ada gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi. Contohnya :

Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192.

Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrope. Thaumatrope terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Contohnya :

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Phenakistoscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Phenakistoscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini. Contohnya :

Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada bioskop. Contohnya :

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip.

Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuatAnimasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :

  1. Timing

Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

  1. Slow in and Slow out

Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.

  1. Arcs

Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

  1. Follow Through and overlapping action

Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.

  1. Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.

  1. Squash and Strecth

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

  1. Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.

  1. Anticipation

Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.

  1. Staging

Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

  1. Personality

Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.

  1. Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.