Selasa, 18 Mei 2010

Tugas Rancangan Game

Ini adalah tugas softskill kelompok kuliah lanjutan yang diberikan oleh dosen, kelompok saya terdiri dari 2 orang yaitu saya & teman saya yang bernama Ferdy,

-Tema :
Tema game yang diangkat yaitu action-simulasi yang berhubungan dengan musik

-Cerita :
Game ini Ferdy namakan “Absurdity in Singularity, The Adventures of a Man“.

Jadi, Anda adalah seorang yang hidup di masa depan, sekitar tahun 2250, yang terdampar dari tahun sekarang ini setelah mencoba menaiki mesin waktu seperti diberitakan oleh John Titor pada tahun sekarang ini,
Anda tidak mengalami suatu perubahan fisik atau pertambahan usia, karena pada kendaraan yang membawa Anda, memiliki kecepatan yang sanga tinggi sekali.

Tahun 2250, musik telah dikuasai sepenuhnya oleh elektronik, pembuatan musik semuanya dilakukan dengan menggunakan teknik komputerisasi, musik mainstream sudah menjadi patokan, indie sudah dibumihanguskan dari dunia ini.
Anda sebagai orang yang sangat menyukai lagu yang pembuatan prosesnya secara manual, sangat tidak dapat menerima hal ini, bagaimana suatu lagu dengan genre folk misalnya telah dikomputerisasi, hal ini membuat hilang feel yang ada saat proses manual penciptaannya itu sendiri, bagaimana progresi math rock telah ditentukan oleh teknologi digital di dalam komputer. Anda pun mulai memberontak dengan melakukan gerakan bawah tanah, selain karena hal-hal yang telah disebutkan tadi, anda juga sangat tidak menyukai arus mainstream yang sudah dikomandani oleh kemauan pasar, anda adalah seorang pecinta semangat indie sejati.

Gerakan bawah tanah yang Anda lakukan adalah mulai merekrut anak-anak muda, dan mulai menyebarkan suatu pemahaman kepada mereka. Di sinilah simulasi akan dilakukan, perekrutan yang dilakukan antara lain adalah perekrutan untuk menjadi anggota band Anda, yang nantinya band itu akan melawan arus mainstream.
Simulasi ini nantinya akan membawa Anda memainkan lagu-lagu demo band Anda dari panggung ke panggung, dengan bermacam-macam genre, seperti math rock, post rock, post punk, dance punk dll. yang tidak temasuk genre mainstream yang sedang hit. Pengankearagaman genre ini dimaksudkan agar orang-orang mendapatkan pemahaman tentang banyaknya genre yang dapat dimainkan, walaupun tidak berpatokan pada mainstream, sehingga pemikiran orang-orang yang dibelenggu mainstream menjadi terbuka terhadap adanya genre musik yang telah ada pada waktu dulu (tahun sekarang)

Karena Anda sudah terkenal di kalangan orang-orang dan sudah banyak melakukan konser di mana-mana, karena pemahaman musik yang disebarkan begitu berbeda, Anda mulai dicari-dicari oleh kelompok Pemerintah, Anda dianggap sebagai ‘hama’ yang harus dibasmi, karena dapat mengancam industri musik mainstream. Di sinilah action itu dimulai, Anda akan dikejar-kejar oleh aparat pendukung pemerintah, baik ketika Anda sedang melakukan konser kecil-kecilan atau yang lain, cara yang Anda gunakan untuk melarikan diri dari aparat itu adalah dengan lari sambil mengambil sgala sesuatu barang yang dapat dipakai untuk menghambat aparat-aparat it uagar tidak menangkap Anda.

Oke banyak sekali kemungkinan yang dapat terjadi pada game ini, baik ketika Anda dapat melarikan diri, ataupun Anda tertangkap oleh mereka, namun goaldari permainan ini adalah pada akhirnya Anda dapat menumbangkan/menggeser industri mainstream yang sangat berpatokan pada pasar, dengan industri musik kreatif tanpa batas yang harus mengikuti pasar pada tahun 2250 itu.

Mungkin cukup apa yang saya sampaikan pada tugas rancangan game ini.

Pembuatan game flash

Tiga Langkah Efisiensi Pembuatan Flash Game


Untuk membuat game kartun berbasis program aplikasi Flash (FlashGame) tidak cukup dengan semangat dan cinta. Kata dan makna: efisiensi, juga perlu perhatian khusus sebelum mengawali pembuatan Flashtoon Game. Secara umum terbagi atas tiga gugusan strategi yang menghindarkan masalah dan meningkatkan efisiensi. Apa sajakah itu?

LANGKAH I
Sebelum kamu membuka program untuk membuat game begitu saja, akan lebih efisien dalam pembuatan game bila kamu terlebih dahulu menyiapkan ‘meja kerja’ dan menyusun rencana.

  • Ide dari game apa yang akan kamu buat, game mana yang lebih menarik untuk kamu untuk membuatnya.
  • Siapakah yang akan menjadi pemainnya dan menyesuaikan ide game kamu.
  • Cari tahu apa saja hal-hal yang kamu pikir akan menjadi halangan dalam pembuatan game dan cari sumber yang dapat membantu kamu menyelesaikannya.
  • Mungkin melihat kembali ide game kamu dan mengurangi beberapa hal bila perlu.
  • Buat sketsa dari grafik interface dari game kamu; tentukan gaya, thema, penggunaan warna, dan animasi. Tentukan juga suara dan musik nya.
  • Tuliskan beberapa script utama dari game kamu seperti collision-detection/reaction, kondisi-kondisi yang akan memenuhi peraturan dari game kamu; limitnya.
  • Lalu kumpulkan semuanya. Dan mulai membuat game tersebut!


LANGKAH II
Setelah game kamu selesai dibuat, jangan terburu-buru untuk mem-publish-nya. Lakukan tes. Biasanya akan lebih bagus lagi bila game kamu di tes oleh orang-orang yang tidak ikut andil dalam pembuatannya. Lalu cari tahu:

  • Apakah instruksinya jelas?
  • Apakah gamenya masuk akal atau bisa dimengerti?
  • Apakah gamenya menyenangkan?
  • Apakah gamenya bisa mengambil perhatian kamu dan menghanyutkan pikiran pemain?
  • Apa masukan dari mereka? Saran dan kritik?
  • Apakah ada bugs?
  • Jika ada, Bagaimana penilaian grafik, suara dan musiknya?
  • Suara dan musik dalam game adalah hal yang tidak disadari oleh kebanyakan pemain. Yang berarti bagus bila tidak ada komentar dari pemain mengenai hal ini. Dan pemain akan langsung mengetahui dan memberi komentarnya bila suara dan musiknya jelek.

LANGKAH III
Saya ingin menutup dua langkahdiatas dengan langkah ke tiga yang terdiri atas beberapa poin untuk diingat dalam membuat game.

  • Jika kamu hanya duduk dan mulai membuat game dan mendesain begitu saja, kamu akan memiliki resiko terbesar mendapatkan masalah. Buatlah rencana.
  • Buat rencana secara global sehingga bisa kamu gunakan untuk game berikutnya.
  • Bila ini kesempatan pertama kamu dalam membuat game, buatlah game yang sesimpel mungkin. Tujuannya agar kamu dapat menyelesaikannya sehingga dapat belajar banyak dan tidak membuat kamu stress yang akhirnya menghilangkan motivasi kamu.
  • Secara realistis, tentukan apa yang kamu ketahui dan apa yang tidak, jangan terlalu berlebihan. Carilah sumber yang dapat membantu kamu.
  • Semakin banyak waktu dan pikiran yang kamu berikan kepada satu fitur game yang spesifik lebih dahulu, semakin tinggi pula tingkat frustasi kamu bila nantinya fitur game tersebut harus dihilangkan. Lakukan banyak tes terhadap game kamu. Jangan masukan kritik kedalam hati. Kritik bisa membangun game kamu menjadi lebih baik.



Console game yang mantap biar lebih asik maen game di pc


Nih buat kalian yang pengen memaksimalkan kualitas gambar pada game2 bergrafik tingkat tinggi gw kasi nih salah 1 console yang terbaru (pada tanggal gw kirim nih blog)

AMD Phenom II X3 720 Black Edition
Windows Vista Ultimate Edition SP1 (Build 6001)
CPU Arch : 1 CPU - 3 Cores - 3 Threads
CPU PSN : AMD Phenom II X3 720 Processor
CPU EXT : MMX(+) 3DNow!(+) SSE SSE2 SSE3 SSE4A x86-64
CPUID : F.4.2 / Extended : 10.4
CPU Cache : L1 : 3 x 64 / 3 x 64 KB - L2 : 3 x 512 KB
CPU Cache : L3 : 6144 KB
Core : Heka (45 nm) / Stepping : RB-C2
Freq : 3280.22 MHz (205.01 * 16)
MB Brand : Biostar
MB Model : TA790GX A3+
NB : AMD 790GX rev 00
SB : ATI SB750 rev 00
GPU Type : ATI Radeon HD 4800 Series
DirectX Version : 10.0
RAM : 4096 MB DDR3 Dual Channel
RAM Speed : 546.7 MHz (3:8) @ 9-7-7-16
Slot 1 : 2048MB (PC3-8500F)
Slot 1 Manufacturer : OCZ
Slot 2 : 2048MB (PC3-8500F)
Slot 2 Manufacturer : OC

Sabtu, 06 Maret 2010

GAME ONLINE

LUNA ONLINE

I . PENGENALAN

Luna Online adalah game MMORPG keluaran lytogame yang baru dirilis pada 9 Januari 2010. Sebelum Open Beta terdapat 2 kali Close Beta 27 Januari dan 2 Februari 2010. Kemudian Open Beta Luna Online dibuka tanggal 24 Februari 2010. Dalam game ini terdapat 2 server yaitu Sweety dan Lovely yang masing-masing server memiliki 3 channel. Dalam game ini terdapat 2 Ras yang dapat kita pilih yaitu Human dan Elf, yang masing-masing setiap ras memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Setiap Ras memilikin job awal yang sama yaitu Fighter, Rogue, dan Mage. Setiap Job dapat berubah 5 kali yaitu pada level 20, 40, 75, 105, dan 145. Setiap Ras mempunyai Job khusus yang hanya dapat dipilih oleh salah satu Ras tersebut.


II . FITUR GAME

Luna Online memiliki banyak sekali fitur-fitur yang dapat dijalankan, sehingga kita tidak cepat bosan dalam memainkannya. Fitur-fitur yang terdapat adalah Family, Guild, Farming, Fishing, Dating, PvP, PK.

1.Family

Di game ini kita dapat membuat suatu keluarga yang terdiri dari 5 orang pemain. Dalam Family kalian bisa mendapatkan point keluarga yang nantinya akan berguna dalam pembuatan ladang.

2.Guild

Pemain dapat membuat suatu Guild yang nantinya akan berguna untuk mengenal banyak player sehingga kalian dapat bekerjasama dalam memberikan informasi-informasi yang nantinya akan berguna. Selain itu jika pemain mempunyai Guild akan menguji kekompakan para pemain dalam ajang Guild War.

3.Farming

Pemain dapat mempunyai sebuah ladang yang nantinya berfungsi untuk mendapatkan item-item yang akan diperlukan.

4.Fishing

Pemain dapat memancing untuk meningkatkan point memancing sehingga semakin tinggi level memancing kita itu akan mempengaruhi ikan yang kita dapat. Semakin tinggi level semakin tinggi pula persentase keberhasilan kita dalam mendapatkan Rare Fish.

5.Dating

Pemain dapat melakukan chatting sehingga mereka dapat saling mengenal. Setelah itu semakin akrab pasangan tersebut maka point kecocokan mereka semakin bertambah dan pasangan tersebut dapat memasuki suatu area dungeon yang disebut datting dungeon.

6.PvP

Dalam PvP pemain dapat menguji sejauh mana kehebatan dan kemampuan mereka dan skill-skill yang dapat mempengaruhi kemenangan mereka.

7.PK

PK berbeda dengan PvP, karena dengan PK pemain dapat membunuh pemain lain tanpa persetujuan pemain itu sehingga jika pemain tersebut mati ada kemungkinan mendapatkan Gold dan Item. Kerugian dari PK adalah pemain lain dapat mengeroyok pemain tersebut sampai mati dan jika pemain dalam mode PK itu mati EXP mereka akan berkurang.

III. SYSTEM REQUIREMENT

Operating System : Windows 2000/XP/VISTA

CPU : Pentium 4 1.8GHZ atau lebih tinggi

Memory : 512MB

Graphic Card : nVidia GeForce 2 atau lebih tinggi

Sound Card : Direct Sound Compatible / Support 3D Sound Effect

DirectX : DirectX 8.1

Space Hard Disk : 1GB

Jumat, 08 Januari 2010

Buat Efek Realistis Cracking 3D Menggunakan 3DS Max


Dalam tutorial ini, kita akan membuat animasi yang sangat realistis melanggar permukaan dalam 3DS Max menggunakan beberapa alat-alat sederhana dan metode rumit. Jadi, mari kita ke dalamnya!





Bagaimana kita bisa menciptakan retakan-retakan pada permukaan?

Ada beberapa cara yang berbeda:

  • Cat mereka pada tekstur - hasil yang besar tetapi mereka tidak nyata

  • Memotong mesh Anda terlebih dahulu dan kemudian bernyawa itu - juga besar tapi rumit

  • Buat sebuah celah selama animasi

  • Saya yakin ada metode bahkan lebih tapi aku hanya sudah mencoba ini di atas

Kita akan menggunakan ketiga.

Objects memecahkan

Buat sesuatu yang Anda ingin memiliki retak. Dalam kasus saya benda ini hanyalah kotak dan vas kuno. Saya sarankan untuk memulai dengan kotak sehingga membuat satu dengan dimensi set ke 350, 200 dan 20.

Crack Path

Pergi ke Bentuk -> Splines -> Line dan membuat jalan retak yang tidak teratur.




Crack penampang

Buat ngon dengan tiga sisi. Mengubahnya menjadi Editable spline dan tarik salah satu simpul pergi.




Crack Animasi

Cara termudah untuk membuat segitiga Anda mengikuti jalan retak adalah dengan menggunakan Loft tetapi untuk beberapa alasan tidak dapat Loft animasi. Kita dapat menggunakan Loft dengan pengubah bukan PathDeform yang akan membuat penampang kami tumbuh dan mengikuti jalan pada waktu yang sama atau kita dapat menggunakan Loft AF plugin untuk 3DS Max yang memungkinkan kita untuk menghidupkan Loft. Solusi kedua tampaknya tidak terlalu rumit, jadi mari kita hanya men-download AF Loft plugin.

Animasi

Setelah Anda memiliki plugin terinstal, anda dapat menambahkan Loft AF pengubah ke jalan.. Pilih ngon sebagai sebuah bentuk.




Animation Animasi

Langsung ke akhir dan animasi Anda dengan Auto Key menyalakan mengubah loteng Jumlah 100. Bentuk anda sekarang harus mengikuti jalan selama 100 frame.




Pemotongan lubang

Pilih kotak dan pergi ke Buat -> Compound Objects -> Boolean. Choose the Loft as the second operand. Pilih Loft sebagai operand kedua. Your loft should now carve a nice crack in the surface during the 100 frames of animation. Anda sekarang harus loteng mengukir celah yang bagus di permukaan selama 100 frame dari animasi.



Animasi penyesuaian

Ada satu masalah. Animasi ini tidak tampak realistis sama sekali.. Undo Boolean . Untuk mengatasi masalah ini kita bisa mewujudkannya kurang linier. Undo Boolean. Waktu Pindahkan slider ke frame kedua dan mengaktifkan modus Kunci Otomatis. Mengubah Jumlah loteng itu dengan nilai yang sesuai jarak antara dua simpul pertama di jalan (lihat gambar di bawah). Melakukan hal yang sama dengan simpul lainnya.

Akhir animasi

Menerapkan Boolean lagi dan hal ini seharusnya sudah istirahat dalam waktu kurang linear yang jauh lebih dekat dengan kenyataan. Anda dapat menggunakan teknik yang sama untuk menciptakan retakan lebih maju seperti vas saya animasi.



Minggu, 01 November 2009

Desain Karakter & Animasi

Asal Mula Animasi :

Kata “animasi` sebenarnya adalah penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia sudah mulai melakukan teknik animasi, yakni dengan mencoba “menganimasi” gerak gambar binatang. Hal itu terungkap oleh penemuan para ahli purbakala di gua Lascaux di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di dinding gua itu, mereka menemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badannya tengah bertumpuk-tumpuk. Di duga, dulu manusia purba yang hidup di gua itu telah membuat semacam “gambar bergerak” dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.

Di belahan bumi yang lain, di Mesir, ada gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi. Contohnya :

Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192.

Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrope. Thaumatrope terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Contohnya :

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Phenakistoscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Phenakistoscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini. Contohnya :

Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada bioskop. Contohnya :

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip.

Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuatAnimasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :

  1. Timing

Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

  1. Slow in and Slow out

Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.

  1. Arcs

Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

  1. Follow Through and overlapping action

Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.

  1. Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.

  1. Squash and Strecth

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

  1. Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.

  1. Anticipation

Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.

  1. Staging

Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

  1. Personality

Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.

  1. Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.