Senin, 04 April 2011

Pengantar Komputasi Modern

komputer adalah Programmable mesin yang dirancang untuk secara berurutan dan secara otomatis melaksanakan urutan aritmatika atau operasi logika. Urutan operasi tertentu dapat diubah dengan mudah, yang memungkinkan komputer untuk menyelesaikan lebih dari satu jenis masalah.

Konvensional komputer terdiri dari beberapa bentuk memoriuntuk penyimpanan data, setidaknya satu unsur yang melaksanakan operasi aritmatika dan logika, dan sequencing dan elemen kontrol yang dapat mengubah urutan operasi berdasarkan informasi yang disimpan. Piranti periferal memungkinkan informasi yang akan dimasukkan dari sumber eksternal, dan memungkinkan hasil usaha untuk dikirim keluar.

Teman-pengolahan unit komputer A menjalankan serangkaian instruksi yang membuatnya membaca, memanipulasi dan kemudian menyimpan data . instruksi Bersyarat mengubah urutan instruksi sebagai fungsi dari keadaan saat ini mesin atau lingkungannya.

Komputer elektronik pertama dikembangkan pada pertengahan abad ke-20 (1940-1945). Awalnya, mereka adalah ukuran ruangan besar, sebagai kekuatan mengkonsumsi sebanyak beberapa ratus modern komputer pribadi (PC).

Modern komputer didasarkan pada sirkuit terpadu dengan jutaan miliaran kali lebih mampu dari mesin awal, dan menempati sebagian kecil ruang. komputer sederhana cukup kecil untuk masuk ke dalam perangkat mobile , dan dapat diaktifkan oleh baterai kecil. Komputer pribadi dalam berbagai bentuk mereka adalah ikon dari Era Informasi dan apa yang kebanyakan orang anggap sebagai "komputer". Namun,komputer tertanam ditemukan di banyak perangkat dari MP3 player untuk pesawat tempur dan dari mainan untuk robot industri yang paling banyak.

My J2ME Application

Pada postingan kali ini akan dibahas tahap yang diperlukan untuk membangun aplikasi penyimpanan data cryptex pada ponsel, dimana tahap tersebut akan dijelaskan pada subbab yang terpisah. Secara umum, pembuatan aplikasi penyimpanan data cryptex ini dibagi menjadi lima tahap, yang terdiri dari :
1.Membuat rancangan menu pada aplikasi cryptex dengan menggunakan UML (Use Case Diagram & Activity Diagram).
2.Class-class yang diperlukan pada pembuatan aplikasi cryptex.
3.Uji coba program. Pada tahap ini kode program yang telah dibuat pada tahap sebelumnya akan dieksekusi dan dijalankan untuk menganalisa kesesuaiannya dengan ketiga tahap awal yang dilakukan.
4.Pengimplementasian JAR cryptex kedalam ponsel.

1 Rancangan Menu Pada Aplikasi Cryptex Dengan UML
Pada aplikasi keamanan cryptex ini user harus memasukkan password dari pertanyaan yang dibuat, sehingga dapat memasuki aplikasi cryptex tersebut. Setelah memasukkan password dengan benar, maka akan masuk pada tampilan utama aplikasi keamanan cryptex. Pada tampilan utama ini user dapat menyimpan data, mengupdate atau merubah data yang sudah ada, menghapus data, dan juga mengubah password login. Pada tampilan aplikasi cryptex ini jika salah memasukkan password, maka data yang ada pada aplikasi cryptex tidak terbaca. Berikut adalah Use Case Diagram yang digunakan :



2 Class-class Pada Aplikasi Cryptex Class- class yang digunakan untuk membuat aplikasi cryptex terdapat 10 class. Yaitu:

2.1 AddDataForm.java Class ini digunakan untuk memasukkan atau menambahkan data-data yang ingin disimpan pada aplikasi cryptex.
2.2 ConfirmDeleteForm.java Class yang digunakan untuk sebagai konfirmasi apakah data yang dipilih akan benar benar dihapus atau tidak.
2.3 ContentList.java Untuk membuat pilihan-pilihan atau command-command yang ada pada aplikasi penyimpanan data cryptex.
2.4 Cryptex.java Sebagai class utama yang menghubungkan semua class-class yang pada aplikasi cryptex.
2.5 EditDataForm.java Untuk mengupdate atau mengubah data yang telah disimpan.
2.6 EnterPasswordForm.java Class yang berisi program untuk memasukkan password yang telah dibuat untuk masuk kedalam aplikasi cryptex.
2.7 Locale.java Berisi perintah-perintah yang ada pada aplikasi cryptex.
2.8 Rc4.java Berisi jenis data, panjang maksimal data, dan besar ukuran data yang dapat disimpan.
2.9 Record.java Berisi data data yang telah kita simpan pada cryptex. 3.3.10 SetPasswordForm.java Tempat untuk mengset password sehingga dapat mengakses masuk kedalam aplikasi cryptex.

3. Uji Coba Program
Uji coba program merupakan hal paling akhir yang dilakukan penulis dalam membangun aplikasi keamanan cryptex. Pada bagian ini penulis mencoba untuk menguji apakah program yang dibuat telah sesuai dengan rancangan awal yang dibuat, dan jalannya program telah sesuai dengan alur yang diharapkan. Untuk menjalankan program, penulis menggunakan sebuah emulator ponsel yang tersedia dalam WTK v2.5.2. Emulator ini dapat berfungsi sebagai sebuah ponsel virtual yang dijalankan pada PC, dan memiliki fungsi serta spesifikasi (fitur, warna, dimensi layar, tombol, suara, dan lainnya) yang sama seperti pada ponsel sebenarnya.

3.1 Tampilan Layar Login


Pada gambar diatas dibuat suatu pertanyaan untuk dapat mengakses masuk kedalam aplikasi cryptex. Setelah memasukkan pertanyaan yang diinginkan, isi password dari pertanyaan yang dibuat itu. Setelah password dimasukkan, kemudian ketik ulang password yang dimasukkan tadi supaya password yang dimasukkan tadi benar password yang diinginkan. Setelah benar-benar yakin pertanyaan dan password yang dimasukkan benar, kemudian tekan enter.

3.2 Tampilan Layar Utama


Pada gambar diatas jika memilih Add maka user akan memasukkan data yang nantinya akan disimpan dalam secure content ini. Jika memilih Change Pass maka akan memasukkan kembali questions dan password untuk dapat masuk kedalam secure content ini. Jika memilih remove maka data yang telah dimasukkan tadi akan hilang atau terhapus dari dalam secure content. Jika pada tampilan secure content user memilih select itu berarti data yang telah dimasukkan tadi dapat dimodifikasi

3.3 Tampilan Layar Add


Pada tampilan ini dapat dimasukkan id dan password yang nantinya akan disimpan dan kemudian tekan enter untuk memasukkan data itu kedalam secure content. Jika sudah di enter maka data yang dimasukkan tadi sudah dapat dilihat pada secure content.

3.4 Tampilan Layar Select Jika pada tampilan secure content user memilih select itu berarti data tersebut dimodifikasi atau mengubah data yang telah ada dalam secure content.



Setelah selesai memodifikasi data, pilih Update dan data akan langsung termodifikasi atau terubah.

3.5 Tampilan Layar Remove


Jika memilih remove maka data yang telah dimasukkan tadi akan hilang atau terhapus dari dalam secure content. Jika memilih back berarti data tersebut tidak jadi dihapus.

3.6 Tampilan Layar Salah Password

Jika pada saat login masuk kedalam secure content user salah memasukkan password maka data pada secure content tidak dapat terlihat.


4. Langkah Pengimplementasian Aplikasi Cryptex Kedalam Ponsel

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk penginstallasian aplikasi cryptex yaitu :
1. Ponsel yang memiliki program JAVA
2. Kabel Data
3.Bluetooth
Untuk menginstallasi aplikasi cryptex ini ada beberapa cara diantaranya:
1.Dengan memindahkan berkas JAR cryptex melalui kabel data dari komputer ke dalam ponsel, kemudian kita buka berkas JAR tersebut sehingga akan terjadi installasi dalam ponsel kita.
2.Jika dengan menggunakan Bluetooth, komputer dan ponsel harus mempunyai Bluetooth, sehingga dapat saling terhubung dan dapat memindahkan berkas JAR tersebut dari komputer pada ponsel kita. Kemudian kita tinggal membuka berkas JAR yang terkirim tadi dan otomatis akan melakukan penginstallan.
3.Cara lain yaitu dengan meletakkan berkas JAR di dalam server kemudian pengguna mendownloadnya. Setelah selesai download, bukalah berkas JAR. Selanjutnya akan terjadi penginstallan program MIDlet pada ponsel kita.


Rabu, 01 Desember 2010

Online Shop With Dropship

A.Mengenal Dropship

DROPSHIP adalah sistem jualan online, dimana anda sebagai penjual tidak perlu memliki stok barang dan tidak perlu mengurus pengiriman barang ke pembeli. Dengan begitu, bisnis ini tidak memerlukan modal. Dengan kata lain, anda sebagai penjual tidak perlu membeli barang terlebih dulu untuk dijual, melainkan hanya menyediakan sarana pemasaran seperti di eBay, group, Facebook, website, blog, dll. Sistem bisnin ini seperti halnya makelar dagang. Sebagai penjual, anda akan melakukan pemesanan barang hanya pada saat ada pembeli saja, lalu barang tersebut akan dikirim langsung oleh dropshipper (penyedia barang) langsung ke alamat pembeli.

Contoh skema jualan menggunakan dropship :


Sebagai penjual, anda akan memperoleh keuntungan berupa selisih harga jual anda ke pembeli dengan harga barang sesungguhnya yang anda dapatkan dari dropshipper. Proses jualan dengan sistem ini sangat mudah karena dapat dijadikan pekerjaan sambilan saat anda bekerja di kantor maupun di rumah. Sistem ini bisa dilakukan oleh segala usia dan usaha ini tidak mungkin mengalami kerugian/bangkrut karena kita tidak mengeluarkan modal.

Berikut penjelasan lebih lanjut dari gambar skema di atas:
  1. Anda sebagai penjual akan memilih barang-barang yang potensial dari dropshipper untuk dijual. Sebagai media promosinya, anda hanya perlu mengambil gambar barang yang telah disediakan oleh dropshipper, kemudian diunggah (upload) ke web trading, forum, social networking, dll.
  2. Jika ada pembeli, maka anda akan mendapat order dari pembeli sekaligus pembayarannya untuk barang yang dibeli.
  3. Order harus segera anda teruskan ke dropshipper beserta pembayarannya.
  4. Dropshipper akan segera menyediakan, mengemas, dan mengirim barang tersebut ke alamat pembeli.
B. Memulai Bisnis Dropship

1. Menentukan barang dan mencari dropshipper
Yang harus anda lakukan pertama kali adalah menentukan kira-kira barang apa yang akan dijual. Selanjutnya mulai mencari dropshipper yang menyediakan barang tersebut. Pencarian bisa dilakukan dengan bantuan mesin pencari (search engine), seperti google, Bing, Yahoo, atay forum-forum khusus tentang dropshipper. Ingat! anda harus tetap hati-hati pada penyedia layanan dropshipper, karena di internet banyak dijumpai website dropshipper yang palsu (hoax). Untuk lebih amannya, sebaiknya anda mencari layanan dropshipper di forum-forum khusus yang membahas dropship, lalu pelajari review tentang dropshipper tersebut. Biasanya dalam forum juga dijelaskan tentang cara-cara order, pembayaran, pengiriman, bahkan perbandingan antara satu dropshipper dengan yang lainnya.

2. Mendaftar layanan dropship
Untuk dropshipper seperti yang disebutkan di atas, anda bisa langsung memesan barang, membayar, dan mereka akan mengirimkannya langsung ke alamat tujuan pembeli. Untuk melakukan order barang, anda harus mendaftar, anda akan diminta untuk mengisi alamat email dan beberapa data lainnya.

3. Mempromosikan barang yang dijual

Setelah mendapatkan layanan dropshipper untuk barang yang akan dijual, maka langkah selanjutnya adalah memasang publikasi atau mempromosikan barang tersebut. Spesifikasi barang dan gambar anda ambil langsung dari web dropshipper penyedia barang tersebut. Pada beberapa gambar, mungkin diperlukan sedikit pengubahan, karena ada beberapa dropshipper yang memasang tanda identitas (watermark) pada gambar produk mereka.
Pada langkah ini anda juga harus memperhitungkan lama waktu pengiriman barang. Anda dapat menyesuaikannya dengan informasi pengiriman yang ada pada web dropshipper. Tetapi lebih baik anda beri waktu tambahan sebagai informasi waktu pengiriman pada keterangan barang yang akan dipromosikan. Hal ini untuk mengantisipas bila ada keterlambatan pengiriman barang, karena nantinya bukan anda yang mengurus pengiriman barang. Biasanya dropshipper akan menyediakan banyak gambar barang pada sebuah produk yang nantinya akan digunakan sebagai sarana anda berpromosi.
Untuk dropship produk berupa merchandise cetak, seperti kaos, topi, tas, payung, mug, jam, dll memiliki cara yang sedikit berbeda dengan dropship barang-barang reguler. Untuk produk-produk tersebut, biasanya pihak dropshipper hanya akan menyediakan bahan baku, jasa cetak, dan pengiriman. Sedangkan untuk desain produk, anda yang membuatnya sendiri. Biasanya anda diminta untuk memasukkan desain terlebih dulu sebelum mendapatkan gambar produk jadinya, atau dengan kata lain, anda diminta untuk merancang sendiri gambar desain produk yang akan dijual.

4. Menentukan harga barang yang dijual

Keuntungan yang akan anda dapatkan dari bisnis dropship adalah selisih harga jual anda ke pembeli dengan harga yang anda dapatkan dari dropshipper. Dalam hal ini anda sebagai penjual harus cermat dalam menentukan harga barang. Besar/kecilnya keuntungan ditentukan oleh anda sendiri sebagai penjual. Selain selisih harga tersebut, bisa juga ditambahkan variabel biaya kirim yang biasanya dalam penjualan pada pasar internasional seperti eBay dan Amazon.com akan disertakan sebagai tambahan keuntungan, karena banyak layanan dropshipper yang menggratiskan ongkos kirim untuk beberapa produknya. Ada 2 strategi yang dapat anda gunakan dalam menentukan harga jual, yaitu:
  1. Membuat harga jual yang murah, namun disertai ongkos kirim yang lebih mahal dari ongkos kirim sebenarnya.
  2. Membuat harga yang lebih tinggi, namun gratis ongkos kirim.
Selain faktor keuntungan, anda juga harus mempertimbangkan biaya pemasangan barang dan komisi bila barang anda laku terjual. Hal ini terjadi pada penjualan di eBay dan Amazon.com, juga ongkos kirim dari dropshipper. Harga jual harus dihitung dengan benar agar biaya pemasangan, komisi, dan ongkos kirim sudah termasuk didalam harga jual, sehingga anda benar-benar mendapatkan keuntungan yang diinginkan. Selain itu, perlu juga diperhatikan apakah pembeli menginginkan adanya tracking number atau nomor resi pengiriman untuk melakukan pelacakan barang, bila ya, biasanya biaya untuk itu ditambahkan di akhir. Ketentuan-ketentuan tersebut dapat anda lihat di website dropshipper.

5. Melakukan order dropshipper

Bila barang yang anda promosikan laku, maka anda tinggal melakukan order ke dropshipper, membayar, dan memberi alamat lengkap pembeli ke dropshipper, agar mereka langsung mengirim barang tersebut ke pembeli. Untuk lebih amannya, sebaiknya pilih pengiriman yang tercatat (registered mail), karena biasanya pilihan ini pada dropshipper (ada yang menambahkan biaya untuk registered mail, ada yang tidak). Dengan pengiriman tercatat, anda juga bisa melacak keberadaan barang saat pengiriman. Setelah pembeli melakukan pembayaran, hendaknya anda segera melakukan order barang tersebut agar pembeli tidak terlalu lama menunggu dan akan memberikan review yang positif kepada anda.
Untuk keamanan dalam pembayaran internasional, disarankan menggunakan PayPal. Sebelum memutuskan memilih dropshipper, ada baiknya membaca seluru aturan-aturan yang diberikan oleh dropshipper, terutama tentang lamanya waktu pengiriman, garansi, tukar barang, dll. Hal ini sangan penting mengingat anda yang berperan aktif sebagai penjual. Bila ada komplain dari pembeli, maka anda juga yang akan meneruskannya ke dropshipper. Memahami aturan-aturan juga sangat penting dalam penentuan harga jual, apakah nantinya akan disertakan ongkos kirim pada pengiriman barang atau tidak, sehingga semua biaya bisa dimasukkan dengan baik ke dalam harga jual dan tidak terjadi salah hitung yang akan mengakibatkan keuntungan berkurang, atau bahkan kerugian.
Dagangan anda tentunya akan lebih cepat laku apabila dibantu dengan kegiatan promosi. Anda dapat memanfaatkan web social networking seperti facebook atau menggunakan blog sebagai media iklan. Selain itu manfaatkan web trading lokal, seperti FJB, Kaskus, dll untuk membantu jualan anda.

Selasa, 30 November 2010

Perkembangan Bisnis IT

Berdagang adalah cara bisnis yang dilakukan sejak zaman nenek moyang. Pada awalnya, perdagangan dilakukan dengan cara saling tukar-menukar (barter) barang kebutuhan, hingga munculnya uang yang digunakan sebagai media transaksi saat ini. Seperti yang terlihat di pasar-pasar tradisional, pembeli akan memberikan sejumlah uang kepada pedagang, lalu pedagang akan memberikan sejumlah barang dagangannya senilai uang yang diterimanya. Dengan demikian transaksi terjadi secara langsung (bertatap muka) antara pedagang dan pembeli, tanpa adanya pihak (perantara). Dalam perkembangannya, muncul pasar-pasar modern yang menyediakan fasilitas pembayaran melalui kartu debet atau kartu kredit. Dalam hal ini, transaksi yang terjadi melibatkan pihak lain, yaitu bank. Dengan berkembangnya media komunikasi data, transaksi jual-beli dapat dilakukan secara online, yaitu melalui media internet. Dengan sistem online, seorang pedagang/penjual tidak lagi memerlukan lahan dan barang dangan secara nyata, melainkan cukup melalui aplikasi-aplikasi internet, sepert web pribadi/perusahaan, blog, web social networking, web trading, forum online, dan sebagainya. Begitu pula halnya dengan pembeli yang dapat melakukan transaksi dari manapun dan kapanpun. Sistem bisnis online ini sangat menghemat waktu dan tentunya tanpa biaya transportasi.

Internet dengan segala aplikasinya merupakan media komunikasi dan informasi tanpa ruang batas. Melalui internet, anda dapat dengan cepat dan mudah mengakses dan berbagi informasi ke seluruh dunia. Oleh karena itu, internet sangat tepat untuk dijadikan pasar online yang luas, tanpa adanya sekat-sekat ruang negara. Anda dapat dengan mudah menjual produk ke pasar internasional melalui internet. Anda juga dapat dengan cepat memilih dan membeli produk-produk luar negeri tanpa harus berkunjung ke negaranya. Jadi, internet merupakan lahan bisnis yang subur, yang jangkauannya sangat luas.

Untuk memulai bisnis, Anda dapat menggunakan media aplikasi internet yang populer, seperti web social networking (facebook, twitter, plurk, dan sebagainya) blog, web trading (ebay, forum jual-beli kaskus, dan sebagainya).

Contoh Online Shop di Facebook :


Contoh Online Shop di web trading :



Selasa, 18 Mei 2010

Tugas Rancangan Game

Ini adalah tugas softskill kelompok kuliah lanjutan yang diberikan oleh dosen, kelompok saya terdiri dari 2 orang yaitu saya & teman saya yang bernama Ferdy,

-Tema :
Tema game yang diangkat yaitu action-simulasi yang berhubungan dengan musik

-Cerita :
Game ini Ferdy namakan “Absurdity in Singularity, The Adventures of a Man“.

Jadi, Anda adalah seorang yang hidup di masa depan, sekitar tahun 2250, yang terdampar dari tahun sekarang ini setelah mencoba menaiki mesin waktu seperti diberitakan oleh John Titor pada tahun sekarang ini,
Anda tidak mengalami suatu perubahan fisik atau pertambahan usia, karena pada kendaraan yang membawa Anda, memiliki kecepatan yang sanga tinggi sekali.

Tahun 2250, musik telah dikuasai sepenuhnya oleh elektronik, pembuatan musik semuanya dilakukan dengan menggunakan teknik komputerisasi, musik mainstream sudah menjadi patokan, indie sudah dibumihanguskan dari dunia ini.
Anda sebagai orang yang sangat menyukai lagu yang pembuatan prosesnya secara manual, sangat tidak dapat menerima hal ini, bagaimana suatu lagu dengan genre folk misalnya telah dikomputerisasi, hal ini membuat hilang feel yang ada saat proses manual penciptaannya itu sendiri, bagaimana progresi math rock telah ditentukan oleh teknologi digital di dalam komputer. Anda pun mulai memberontak dengan melakukan gerakan bawah tanah, selain karena hal-hal yang telah disebutkan tadi, anda juga sangat tidak menyukai arus mainstream yang sudah dikomandani oleh kemauan pasar, anda adalah seorang pecinta semangat indie sejati.

Gerakan bawah tanah yang Anda lakukan adalah mulai merekrut anak-anak muda, dan mulai menyebarkan suatu pemahaman kepada mereka. Di sinilah simulasi akan dilakukan, perekrutan yang dilakukan antara lain adalah perekrutan untuk menjadi anggota band Anda, yang nantinya band itu akan melawan arus mainstream.
Simulasi ini nantinya akan membawa Anda memainkan lagu-lagu demo band Anda dari panggung ke panggung, dengan bermacam-macam genre, seperti math rock, post rock, post punk, dance punk dll. yang tidak temasuk genre mainstream yang sedang hit. Pengankearagaman genre ini dimaksudkan agar orang-orang mendapatkan pemahaman tentang banyaknya genre yang dapat dimainkan, walaupun tidak berpatokan pada mainstream, sehingga pemikiran orang-orang yang dibelenggu mainstream menjadi terbuka terhadap adanya genre musik yang telah ada pada waktu dulu (tahun sekarang)

Karena Anda sudah terkenal di kalangan orang-orang dan sudah banyak melakukan konser di mana-mana, karena pemahaman musik yang disebarkan begitu berbeda, Anda mulai dicari-dicari oleh kelompok Pemerintah, Anda dianggap sebagai ‘hama’ yang harus dibasmi, karena dapat mengancam industri musik mainstream. Di sinilah action itu dimulai, Anda akan dikejar-kejar oleh aparat pendukung pemerintah, baik ketika Anda sedang melakukan konser kecil-kecilan atau yang lain, cara yang Anda gunakan untuk melarikan diri dari aparat itu adalah dengan lari sambil mengambil sgala sesuatu barang yang dapat dipakai untuk menghambat aparat-aparat it uagar tidak menangkap Anda.

Oke banyak sekali kemungkinan yang dapat terjadi pada game ini, baik ketika Anda dapat melarikan diri, ataupun Anda tertangkap oleh mereka, namun goaldari permainan ini adalah pada akhirnya Anda dapat menumbangkan/menggeser industri mainstream yang sangat berpatokan pada pasar, dengan industri musik kreatif tanpa batas yang harus mengikuti pasar pada tahun 2250 itu.

Mungkin cukup apa yang saya sampaikan pada tugas rancangan game ini.

Pembuatan game flash

Tiga Langkah Efisiensi Pembuatan Flash Game


Untuk membuat game kartun berbasis program aplikasi Flash (FlashGame) tidak cukup dengan semangat dan cinta. Kata dan makna: efisiensi, juga perlu perhatian khusus sebelum mengawali pembuatan Flashtoon Game. Secara umum terbagi atas tiga gugusan strategi yang menghindarkan masalah dan meningkatkan efisiensi. Apa sajakah itu?

LANGKAH I
Sebelum kamu membuka program untuk membuat game begitu saja, akan lebih efisien dalam pembuatan game bila kamu terlebih dahulu menyiapkan ‘meja kerja’ dan menyusun rencana.

  • Ide dari game apa yang akan kamu buat, game mana yang lebih menarik untuk kamu untuk membuatnya.
  • Siapakah yang akan menjadi pemainnya dan menyesuaikan ide game kamu.
  • Cari tahu apa saja hal-hal yang kamu pikir akan menjadi halangan dalam pembuatan game dan cari sumber yang dapat membantu kamu menyelesaikannya.
  • Mungkin melihat kembali ide game kamu dan mengurangi beberapa hal bila perlu.
  • Buat sketsa dari grafik interface dari game kamu; tentukan gaya, thema, penggunaan warna, dan animasi. Tentukan juga suara dan musik nya.
  • Tuliskan beberapa script utama dari game kamu seperti collision-detection/reaction, kondisi-kondisi yang akan memenuhi peraturan dari game kamu; limitnya.
  • Lalu kumpulkan semuanya. Dan mulai membuat game tersebut!


LANGKAH II
Setelah game kamu selesai dibuat, jangan terburu-buru untuk mem-publish-nya. Lakukan tes. Biasanya akan lebih bagus lagi bila game kamu di tes oleh orang-orang yang tidak ikut andil dalam pembuatannya. Lalu cari tahu:

  • Apakah instruksinya jelas?
  • Apakah gamenya masuk akal atau bisa dimengerti?
  • Apakah gamenya menyenangkan?
  • Apakah gamenya bisa mengambil perhatian kamu dan menghanyutkan pikiran pemain?
  • Apa masukan dari mereka? Saran dan kritik?
  • Apakah ada bugs?
  • Jika ada, Bagaimana penilaian grafik, suara dan musiknya?
  • Suara dan musik dalam game adalah hal yang tidak disadari oleh kebanyakan pemain. Yang berarti bagus bila tidak ada komentar dari pemain mengenai hal ini. Dan pemain akan langsung mengetahui dan memberi komentarnya bila suara dan musiknya jelek.

LANGKAH III
Saya ingin menutup dua langkahdiatas dengan langkah ke tiga yang terdiri atas beberapa poin untuk diingat dalam membuat game.

  • Jika kamu hanya duduk dan mulai membuat game dan mendesain begitu saja, kamu akan memiliki resiko terbesar mendapatkan masalah. Buatlah rencana.
  • Buat rencana secara global sehingga bisa kamu gunakan untuk game berikutnya.
  • Bila ini kesempatan pertama kamu dalam membuat game, buatlah game yang sesimpel mungkin. Tujuannya agar kamu dapat menyelesaikannya sehingga dapat belajar banyak dan tidak membuat kamu stress yang akhirnya menghilangkan motivasi kamu.
  • Secara realistis, tentukan apa yang kamu ketahui dan apa yang tidak, jangan terlalu berlebihan. Carilah sumber yang dapat membantu kamu.
  • Semakin banyak waktu dan pikiran yang kamu berikan kepada satu fitur game yang spesifik lebih dahulu, semakin tinggi pula tingkat frustasi kamu bila nantinya fitur game tersebut harus dihilangkan. Lakukan banyak tes terhadap game kamu. Jangan masukan kritik kedalam hati. Kritik bisa membangun game kamu menjadi lebih baik.



Console game yang mantap biar lebih asik maen game di pc


Nih buat kalian yang pengen memaksimalkan kualitas gambar pada game2 bergrafik tingkat tinggi gw kasi nih salah 1 console yang terbaru (pada tanggal gw kirim nih blog)

AMD Phenom II X3 720 Black Edition
Windows Vista Ultimate Edition SP1 (Build 6001)
CPU Arch : 1 CPU - 3 Cores - 3 Threads
CPU PSN : AMD Phenom II X3 720 Processor
CPU EXT : MMX(+) 3DNow!(+) SSE SSE2 SSE3 SSE4A x86-64
CPUID : F.4.2 / Extended : 10.4
CPU Cache : L1 : 3 x 64 / 3 x 64 KB - L2 : 3 x 512 KB
CPU Cache : L3 : 6144 KB
Core : Heka (45 nm) / Stepping : RB-C2
Freq : 3280.22 MHz (205.01 * 16)
MB Brand : Biostar
MB Model : TA790GX A3+
NB : AMD 790GX rev 00
SB : ATI SB750 rev 00
GPU Type : ATI Radeon HD 4800 Series
DirectX Version : 10.0
RAM : 4096 MB DDR3 Dual Channel
RAM Speed : 546.7 MHz (3:8) @ 9-7-7-16
Slot 1 : 2048MB (PC3-8500F)
Slot 1 Manufacturer : OCZ
Slot 2 : 2048MB (PC3-8500F)
Slot 2 Manufacturer : OC